REALIDAD
VIRTUAL
Se ve
real, se siente real, pero no es real
La Realidad Virtual (RV) es una experiencia sintética, mediante la cual se
pretende que el usuario sustituya la realidad física con un entorno ficticio
generado por ordenador. Crea una simulación y representación computarizada de
la realidad, posibilitando al usuario sumergirse en escenarios tridimensionales
en primera persona a 360 grados mediante el uso de aplicaciones móviles, lentes
o cascos de visualización HMD a través de dispositivos móviles con sistemas
operativos Android e iOS.
La RV es lo más parecido a una máquina de tiempo, ya que permite recrear
virtualmente cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en
cualquier época, ya sea pasada, presente o futura, con un grado de realismo
sorprendente.
Existen dos tipos de RV dependiendo del hardware utilizado: RV de
escritorio y RV de inmersión completa. El primero usualmente es utilizado por
una persona o un grupo reducido de personas, el ambiente virtual es visualizado
en el monitor de la computadora y los participantes pueden interactuar con el
mismo, utilizando el ratón, guante de datos, sensores de posicionamiento, etc.
En la segunda, el usuario utiliza un casco de RV o un dispositivo que cubre
todo el ángulo visual, donde se despliega un ambiente virtual, utiliza sensores
de movimiento y guantes de datos. Permite un alto grado de inmersión siempre y
cuando el equipo y el ambiente estén correctamente aplicados y calibrados, de
lo contrario se tendrá efectos secundarios como mareos o desorientación.
La RV va desde un solo usuario a varios, creando una comunidad virtual en
donde permite establecer teleconferencias y trabajo colaborativo remoto; en la
enseñanza estas pueden romper jerarquías profesor – alumno debido a que
convierten a sus habitantes en instructores y aprendices.
La primera descripción de RV se encuentra en la obra de ciencia ficción de
los años 30 Pygmalion Spectacles, del escritor Stanley Weinbaum. En dicha obra,
el protagonista conoce a un inventor que desarrolla un sistema inmersivo de
visionado de películas y de simulaciones, donde no solamente se puede ver y oír
el contenido digital, sino que también es posible interactuar de manera táctil
u olfativa. El autor los describe así: “Te encuentras dentro de la trama,
hablas a las sombras (personajes) y ellas te responden, y, en lugar de estar en
una pantalla, la historia se encuentra toda alrededor tuyo”
La RV es capaz de simular situaciones en diversos campos del mundo real, especialmente
en el de la educación donde sus características de inmersión de aprendizaje en
primera persona y su interacción no simbólica son de ayuda para el proceso de
enseñanza/aprendizaje; sería posible integrarla al sistema de aprendizaje,
siempre y cuando los docentes están abiertos a una capacitación sobre los usos
y manejos de los cascos virtuales, teniendo en cuenta los beneficios que pueden
aportar a la educación. Es indispensable que el sistema de enseñanza/aprendizaje
experimente cambios en la metodología de enseñanza con el propósito de complementar
los diferentes audiovisuales.
El desarrollo de planes pilotos para la implementación de RV en la educación
permite agilizar el aprendizaje en los estudiantes demostrando que la tecnología
es una herramienta poderosa siempre y cuando se la use de manera correcta y
para fines positivos.
La RV ha despertado el interés clínico debido a los beneficios que se
pueden obtener tras su aplicación, es por eso que ha sido implementado en
diferentes campos de la medicina, con el fin de brindar un mejor tratamiento al
paciente y brindar un tratamiento de acuerdo a la patología que padece.
El primer tratamiento para trastornos psicológicos fue empleado por primera
vez en 1994 debido a que puede evocar estados emocionales como la ansiedad,
cogniciones y comportamientos que son similares a los que experimentan en la
vida cotidiana, por lo que es una herramienta potencial destinada a la
rehabilitación funcional no solo en la neuropsicología sino también a aspectos
motores de distintos tipos de patologías. Creando un escenario que se acerque a
la situación real.
La RV ha sido utilizada en pacientes con ictus crónico, su aplicación en la
terapia ayuda a mejorar la funcionalidad del miembro superior por lo que se ha
considerado su aplicación como una terapia que aporta progresos en la
funcionalidad del miembro superior y por consiguiente en la realización de actividades
de la vida diaria.
En pacientes tras la aplicación de esta terapia han logrado una mejoría en
la la funcionalidad del miembro, obteniendo beneficios en la movilidad, la
fuerza, calidad y cantidad de movimiento del miembro superior y en niños con parálisis
cerebral infantil se obtuvo mejoras significativas en la combinación de la
terapia de RV y restricción del lado sano para la cantidad del uso del miembro,
calidad de movimiento, velocidad y destreza.
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Una importante desventaja del uso de RV para el tratamiento clínico, es el elevado
costo, tanto de los aparatos como del desarrollo de los escenarios virtuales
(software). Asimismo, el hecho de trabajar con tecnología informática puede llevar
a fallos en el sistema, también es posible que distraiga a la persona de sus
emociones la centre en la experiencia tecnológica y se convierta en un método de
evitación en la práctica.
La RV hace posible examinar la actividad cerebral durante situaciones
dinámicas, complejas y realistas, por medio de las interfaces cerebro/computadora,
como el electroencefalograma o la espectroscopia funcional del infrarrojo
cercana. De manera que pueden llegar a diseñarse versiones inalámbricas asequibles
ofreciendo datos que puedan ser utilizados en diferentes investigaciones.
En aplicaciones para teléfonos celulares la RV ha tenido un gran avance,
brindando a los usuarios diferentes opciones, no solamente de entretenimiento,
sino también como un medio educativo, en las que los usuarios pueden conocer más
acerca de arte, lugares del mundo, entre otros; teniendo la experiencia de simular
que están ahí, otorgándoles una experiencia real. Entre las aplicaciones más
usadas encontramos:
Jurasic virtual Reality: mediante esta aplicación los
estudiantes pueden convertirse en exploradores y adentrarse en una jungla para
ver animales extintos.
VR Forest Animals Adventure: nos permite conocer en primera persona una
gran variedad de animales de la jungla.
Aquarium VR; VR Ocean Aquarium 3D: los
estudiantes se sumergen en la vida marina.
Camera Cardboard: aplicación móvil de Google, permite hacer fotos en
realidad virtual con la cámara del dispositivo y posteriormente su
visualización con gafas de realidad virtual.
Cooltour: nos traslada a lugares más significativos del
patrimonio artístico y cultura de Italia.
Site in VR: muestra diferentes lugares de la geografía
mundial en 360 grados y en primera persona.
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